Text 3 Jun Anatomia da Imagem

A Anatomia de uma imagem refere-se à sua composição fisiológica e genética. Os elementos gráficos da imagem são dissecados elemento a elemento, colocando a descoberto as influências e aspirações que os compõem.

A identificação, análise, desconstrução e revelação da imagem permitem uma observação crítica da mesma.

 

Análise do todo:

- Harmonia: Relação entre os elementos

- Atmosfera: Para o que a imagem nos remete

- Proporção: Peso visual dos elementos e a sua relação de importância com a mensagem a transmitir

- Contraste: Elementos opostos ou divergentes para intensificar a mensagem

- Equilíbrio: Relação entre elementos gráficos e suas dimensões

- Movimento: Percepção dos elementos principais (ponto focal)

- Ritmo: Alternância, repetição

 

Análise da parte:

- Descoberta de influências e inspirações

- Percepção dos elementos caracterizadores da imagem e seu efeito

Quote 3 Jun
Designers e produtores abraçaram a semântica do produto num tempo em que se tornou importante diferenciar produtos no mercado, uma vez que os produtos se tinham tornado tecnologicamente permutáveis.
— Stella Böß e Heimrich Kanis
Text 3 Jun 1 note Semântica no Design

Semântica

Ciência linguística que estuda as relações das palavras com os objectos por elas designados. O estudo da semântica, enquanto estudo do significado, é fundamental para o estudo da comunicação, exigindo-se esta cada vez mais pesquisa devido à sua importância na organização social.

Segundo Charles Morris, a semântica pode ser definida como a relação entre o signo e o objecto, ou seja, é aquilo que o signo transmite. Já Enzo Paci entende que a semântica relaciona a expressão, com o discurso, o estilo e o objecto.

 

Função indicativa

Refere-se sempre às funções práticas do produto e às suas características, de forma a apoiar a compreensão das mesmas, tornando-o perceptível e compreensível.

Função simbólica

É indicativa de um contexto social, podendo indicar a origem e o período do produto.

Expressa diferentes valores, sociais e culturais, comunicando e apoiando a identidade e o estilo de vida do utilizador.

É responsável pelo estabelecimento da utilidade e desejabilidade do produto.

 

Função formal-estética

Refere-se à estrutura formal do produto independentemente do seu significado.

Relação entre produto e usuário, experimentada no processo de percepção

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Photo 3 Jun Exercício: Análise fenomenológica, semiótica e hermenêutica de um ipod.

Exercício: Análise fenomenológica, semiótica e hermenêutica de um ipod.

Text 3 Jun Metodologias da Linguagem

Fenomenologia

Segundo Edmund Husserl, a fenomenologia é a pura descrição do que se mostra por si mesmo. Não pressupõe o mundo natural, sentido comum, proposições da ciência ou experiências psicológicas. Coloca-se antes de toda a crença e juízo para explorar o que é dado.

 

Fenomenologia no Design

É o estudo das essências. Repõe as essências na existência e compreende o homem como um ser no mundo, considerando o homem e o mundo como um e não outro.

Através da fenomenologia, compreendemos como o objecto é percebido no ambiente, como está inserido no mundo e como o homem o percebe e se relaciona com ele. Ou seja, visa a percepção de um objecto na sua globalidade, tal como ele se apresenta fisicamente à consciência.

 

Semiótica

Semiótica é a doutrina dos signos, estuda a sua natureza, tipo e função.

Um signo é qualquer elemento utilizado para exprimir uma realidade física ou psicológica. A realidade física funciona como significante em relação à psicológica, significado. A relação entres estes dois signos podem ser de denotação ou conotação.

 

De acordo com a divisão de C. W. Morris, a semiótica estuda os signos a três níveis:

1. Sinático: analisa a estrutura dos signos, o modo como se relacionam e possíveis combinações

2. Semântico: analisa as relações entre os signos e respectivos significados

3. Pragmático: estuda o valor dos signos para os utilizadores, as reacções destes e o modo como os utilizam

 

Os signos fornecem meios para definir ou referir tudo aquilo que apreendemos através dos sentidos. Permitem a conceptualização, influenciam o comportamento do Homem e a sua percepção do mundo.

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 Hermenêutica

A Hermenêutica estuda a teoria da interpretação, quer de textos escritos, como do processo interpretativo (formas verbais e não-verbais de comunicação e os aspectos que afectam a comunicação).

 “Denominaremos hermenêutica o conjunto dos conhecimentos e técnicas que permitem falar os signos e descobrir o seu sentido.” (Foucault)

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 “The analysis of the hermeneutic circle is what allows us the understanding of the articulation with other fields” (Soares & Pombo)

 

Quote 3 Jun
We think to build, and we build to think
— Tim Brown
Text 3 Jun Prototipagem

Classes de modelos:

- Esquissos bi ou tridimensionais

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- Maquetes: réplica a três dimensões que permite testar forma, aspectos visuais e movimentos do objecto.

 

- Maquetes à escala: réplica que permite ver a relação do objecto com o contexto.

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- Protótipo: construção de objecto à escala

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Text 3 Jun Prototipagem

A prototipagem é uma ferramenta de colaboração que ultrapassa as imitações da linguagem e do sketching, uma vez que torna as ideias concretas e tangíveis. Através da manipulação do protótipo é mais fácil compreendê-lo, encontrando diversas soluções e novos caminhos.

O protótipo ajuda a controlar riscos, descobrindo os erros mais cedo no processo de design, de forma a corrigi-los e melhorar o produto.

Essencial antes da criação de um produto em massa.

Photo 3 Jun Exercício: Sinética - lanterna de bolso.

Exercício: Sinética - lanterna de bolso.

Text 3 Jun Fase de geração de ideias

Sinética

A Sinética é um método de pensamento criativo desenvolvido por William Gordon em 1957, como aperfeiçoamento ao método de brainstorming.

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Text 3 Jun Fase de geração de ideias

Extreme Characters

De forma geral o design de um produto é específico para um público-alvo. Descreve-se um cenário para uma personagem deste grupo-alvo, detalhado em termos de estilo de vida, reflectindo o papel do produto na sua vida. A aparência e a interacção com o produto final contam essa mesma história.

Embora o consumidor não saiba desta história, continua a ser confrontado com o valores da personagem prototípica, uma vez que o produto foi desenvolvido a pensar nas suas necessidades.

O uso de extreme characters distancia-se da habitual concepção de um personagem prototípico de um grupo-alvo. A abordagem é oposta, em vez de criar para personagens emocionalmente superficiais, cria-se para personagens com exageradas atitudes emocionais. Ao considerar personagens extremas podem ser expostos traços de carácter, que embora sejam comuns, podem permanecer ocultos porque são anti-sociais ou estão em conflito com o status da pessoa.

Estas personagens são descritas em palavras, numa pequena biografia. É importante evoluir as personagens através de recursos visuais e role-playing para mais fácil compreensão da personagem e da sua aparência, das suas acções e do seu papel, que são difíceis de expressar usando apenas palavras.

Photo 3 Jun Exercício: A partir da palavra Felicidade criar um esquema radial com 10 palavras associadas ao conceito.

Exercício: A partir da palavra Felicidade criar um esquema radial com 10 palavras associadas ao conceito.

Photo 3 Jun Exercício: A partir da palavra Casa criar um esquema radial com 10 imagens associadas ao conceito.

Exercício: A partir da palavra Casa criar um esquema radial com 10 imagens associadas ao conceito.

Text 3 Jun Fase de geração de ideias

Context Mapping

O Context Mapping é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Delft University of Technology, Holanda.

Esta é uma técnica de realização de pesquisas contextuais, no qual é obtido conhecimento tácito acerca do contexto de uso dos produtos. O seu objectivo é informar e inspirar a equipa de design. A inserção dos utilizadores e das partes interessadas no processo de design garante o ajuste entre o produto final e a sua usabilidade.

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Text 3 Jun 3 notes Fase de geração de ideias

Confrontações semânticas

Ao fazer uso do pensamento habitual obtêm-se resultados comuns. Se, pelo contrário, se fizer uso de formas de pensar diferentes, os resultados obtidos serão diferentes. O uso de confrontações semânticas leva à emergência de ideias novas.

Usam-se paralelismos, ao acaso ou com critério, relacionando o problema com elementos. Quanto maior a distância de relação entre o problema e os elementos, mais criativos os resultados.

 

Analogias

Podem fazer-se por transposição de conhecimento entre áreas diferentes, pela resolução de problemas semelhantes num contexto diferente ou por semelhanças formais, estéticas, materiais, simbólicas e conceptuais. O uso de analogias leva à exploração de novas perspectivas, funções e configurações.

As analogias podem ser por proximidade, semelhança, contraste ou relação causa-efeito.

 

Tipos de analogias:

- Pessoal

Identificação do indivíduo com uma parte do problema, colocando-se mentalmente no lugar do processo, mecanismo ou objecto que pretende criar.

- Directa

Comparação entre dois artefactos - fotos, conhecimentos ou tecnologias paralelas. Transposição de conhecimento específico (mesmo tipo de mecanismo ou função envolvida no problema) para outra área.

- Simbólica

Comparações abstractas, poéticas e provocadoras. Com base em imagens poéticas ou de ficção. Os símbolos são poderosos incentivadores do pensamento criativo.

- Fantástica

Comparações invulgares, surreais ou paradoxais, que se baseiam em sonhos e desejos. Também servem para encontrar novas analogias directas ou simbólicas.


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