A Anatomia de uma imagem refere-se à sua composição fisiológica e genética. Os elementos gráficos da imagem são dissecados elemento a elemento, colocando a descoberto as influências e aspirações que os compõem.
A identificação, análise, desconstrução e revelação da imagem permitem uma observação crítica da mesma.
Análise do todo:
- Harmonia: Relação entre os elementos
- Atmosfera: Para o que a imagem nos remete
- Proporção: Peso visual dos elementos e a sua relação de importância com a mensagem a transmitir
- Contraste: Elementos opostos ou divergentes para intensificar a mensagem
- Equilíbrio: Relação entre elementos gráficos e suas dimensões
- Movimento: Percepção dos elementos principais (ponto focal)
- Ritmo: Alternância, repetição
Análise da parte:
- Descoberta de influências e inspirações
- Percepção dos elementos caracterizadores da imagem e seu efeito
Semântica
Ciência linguística que estuda as relações das palavras com os objectos por elas designados. O estudo da semântica, enquanto estudo do significado, é fundamental para o estudo da comunicação, exigindo-se esta cada vez mais pesquisa devido à sua importância na organização social.
Segundo Charles Morris, a semântica pode ser definida como a relação entre o signo e o objecto, ou seja, é aquilo que o signo transmite. Já Enzo Paci entende que a semântica relaciona a expressão, com o discurso, o estilo e o objecto.
Função indicativa
Refere-se sempre às funções práticas do produto e às suas características, de forma a apoiar a compreensão das mesmas, tornando-o perceptível e compreensível.
Função simbólica
É indicativa de um contexto social, podendo indicar a origem e o período do produto.
Expressa diferentes valores, sociais e culturais, comunicando e apoiando a identidade e o estilo de vida do utilizador.
É responsável pelo estabelecimento da utilidade e desejabilidade do produto.
Função formal-estética
Refere-se à estrutura formal do produto independentemente do seu significado.
Relação entre produto e usuário, experimentada no processo de percepção

Fenomenologia
Segundo Edmund Husserl, a fenomenologia é a pura descrição do que se mostra por si mesmo. Não pressupõe o mundo natural, sentido comum, proposições da ciência ou experiências psicológicas. Coloca-se antes de toda a crença e juízo para explorar o que é dado.
Fenomenologia no Design
É o estudo das essências. Repõe as essências na existência e compreende o homem como um ser no mundo, considerando o homem e o mundo como um e não outro.
Através da fenomenologia, compreendemos como o objecto é percebido no ambiente, como está inserido no mundo e como o homem o percebe e se relaciona com ele. Ou seja, visa a percepção de um objecto na sua globalidade, tal como ele se apresenta fisicamente à consciência.
Semiótica
Semiótica é a doutrina dos signos, estuda a sua natureza, tipo e função.
Um signo é qualquer elemento utilizado para exprimir uma realidade física ou psicológica. A realidade física funciona como significante em relação à psicológica, significado. A relação entres estes dois signos podem ser de denotação ou conotação.
De acordo com a divisão de C. W. Morris, a semiótica estuda os signos a três níveis:
1. Sinático: analisa a estrutura dos signos, o modo como se relacionam e possíveis combinações
2. Semântico: analisa as relações entre os signos e respectivos significados
3. Pragmático: estuda o valor dos signos para os utilizadores, as reacções destes e o modo como os utilizam
Os signos fornecem meios para definir ou referir tudo aquilo que apreendemos através dos sentidos. Permitem a conceptualização, influenciam o comportamento do Homem e a sua percepção do mundo.

Hermenêutica
A Hermenêutica estuda a teoria da interpretação, quer de textos escritos, como do processo interpretativo (formas verbais e não-verbais de comunicação e os aspectos que afectam a comunicação).
“Denominaremos hermenêutica o conjunto dos conhecimentos e técnicas que permitem falar os signos e descobrir o seu sentido.” (Foucault)

“The analysis of the hermeneutic circle is what allows us the understanding of the articulation with other fields” (Soares & Pombo)
Classes de modelos:
- Esquissos bi ou tridimensionais

- Maquetes: réplica a três dimensões que permite testar forma, aspectos visuais e movimentos do objecto.
- Maquetes à escala: réplica que permite ver a relação do objecto com o contexto.

- Protótipo: construção de objecto à escala

A prototipagem é uma ferramenta de colaboração que ultrapassa as imitações da linguagem e do sketching, uma vez que torna as ideias concretas e tangíveis. Através da manipulação do protótipo é mais fácil compreendê-lo, encontrando diversas soluções e novos caminhos.
O protótipo ajuda a controlar riscos, descobrindo os erros mais cedo no processo de design, de forma a corrigi-los e melhorar o produto.
Essencial antes da criação de um produto em massa.
Sinética
A Sinética é um método de pensamento criativo desenvolvido por William Gordon em 1957, como aperfeiçoamento ao método de brainstorming.
Extreme Characters
De forma geral o design de um produto é específico para um público-alvo. Descreve-se um cenário para uma personagem deste grupo-alvo, detalhado em termos de estilo de vida, reflectindo o papel do produto na sua vida. A aparência e a interacção com o produto final contam essa mesma história.
Embora o consumidor não saiba desta história, continua a ser confrontado com o valores da personagem prototípica, uma vez que o produto foi desenvolvido a pensar nas suas necessidades.
O uso de extreme characters distancia-se da habitual concepção de um personagem prototípico de um grupo-alvo. A abordagem é oposta, em vez de criar para personagens emocionalmente superficiais, cria-se para personagens com exageradas atitudes emocionais. Ao considerar personagens extremas podem ser expostos traços de carácter, que embora sejam comuns, podem permanecer ocultos porque são anti-sociais ou estão em conflito com o status da pessoa.
Estas personagens são descritas em palavras, numa pequena biografia. É importante evoluir as personagens através de recursos visuais e role-playing para mais fácil compreensão da personagem e da sua aparência, das suas acções e do seu papel, que são difíceis de expressar usando apenas palavras.
Exercício: A partir da palavra Felicidade criar um esquema radial com 10 palavras associadas ao conceito.
Exercício: A partir da palavra Casa criar um esquema radial com 10 imagens associadas ao conceito.
Context Mapping
O Context Mapping é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Delft University of Technology, Holanda.
Esta é uma técnica de realização de pesquisas contextuais, no qual é obtido conhecimento tácito acerca do contexto de uso dos produtos. O seu objectivo é informar e inspirar a equipa de design. A inserção dos utilizadores e das partes interessadas no processo de design garante o ajuste entre o produto final e a sua usabilidade.
Confrontações semânticas
Ao fazer uso do pensamento habitual obtêm-se resultados comuns. Se, pelo contrário, se fizer uso de formas de pensar diferentes, os resultados obtidos serão diferentes. O uso de confrontações semânticas leva à emergência de ideias novas.
Usam-se paralelismos, ao acaso ou com critério, relacionando o problema com elementos. Quanto maior a distância de relação entre o problema e os elementos, mais criativos os resultados.
Analogias
Podem fazer-se por transposição de conhecimento entre áreas diferentes, pela resolução de problemas semelhantes num contexto diferente ou por semelhanças formais, estéticas, materiais, simbólicas e conceptuais. O uso de analogias leva à exploração de novas perspectivas, funções e configurações.
As analogias podem ser por proximidade, semelhança, contraste ou relação causa-efeito.
Tipos de analogias:
- Pessoal
Identificação do indivíduo com uma parte do problema, colocando-se mentalmente no lugar do processo, mecanismo ou objecto que pretende criar.

- Directa
Comparação entre dois artefactos - fotos, conhecimentos ou tecnologias paralelas. Transposição de conhecimento específico (mesmo tipo de mecanismo ou função envolvida no problema) para outra área.

- Simbólica
Comparações abstractas, poéticas e provocadoras. Com base em imagens poéticas ou de ficção. Os símbolos são poderosos incentivadores do pensamento criativo.

- Fantástica
Comparações invulgares, surreais ou paradoxais, que se baseiam em sonhos e desejos. Também servem para encontrar novas analogias directas ou simbólicas.

